最近看到寒兔的关于少前2的养成吐槽,我就顺便讲讲我认识的二游养成吧。写完这个应该会鸽一段时间。
首先,单角色养成的需求是一回事,拿低保的队伍需求又是一回事,因为数值膨胀要练新角色又是一回事。
未定元神铁道碧蓝1999
(相关资料图)
养成时间,养成肝度,养成需求,保值性。
先说下碧蓝航线吧,(没玩过舟,但是两者作为【公原前】的游戏都有舰c的味道,都要手搓抽卡资源,可参考)。
碧蓝航线是非常特殊的游戏,它很老,而且科技树点的很歪,我的评价是涩涩S剧情B福利S玩法D的游戏。
碧蓝航线角色养成其实很简单,等级(等级突破)和技能。学堂产出经验票,技能书也不难获取,心智单元一般人也不是很缺,升星布里可肝。一般来说,碧蓝航线算是最利好0氪的手游之一。由于需要手搓资源,一般需要通13-4(类似舟的1-7)来刷金和练级。分享一个老物
【碧蓝航线自建号不抽卡挑战通关全主线42天已过13-4,练度,仓库,展示】 /video/BV1GL411x7G4
其实碧蓝属于典型的弱保软,但是没有扫荡,所以非常耗电,占用电子设备大量时间(如果不上脚本,需要花大量时间每五分钟点一次屏幕来刷取资源)。如果不肝的话,就要在皮肤以外氪金了。如果抽不到角色的话,游戏的主要亮点-换装-自然无从谈起。(话说一个游戏既然没啥游戏性,那自然是以多解锁图鉴为目的)。
所以我的评价是,碧蓝的问题在于没有扫荡,本质上是需要肝取抽卡资源。养成问题不大。虽然500+角色,而且角色一直越来越强,但大多数角色其实都不必养。(当然策划给0氪的限制其实有不少,但是我念在旧情不会主动说的)
再说1999.我玩了一阵之后退坑了。它目前看来养成其实不复杂,肝度其实也不大。就是为了拖养成,限制了每日体力给角色带来的提升。至于数值膨胀暂时不好说,我觉得它限制养成速率大概率不想膨胀太快。它主线需练度的,但它还是剧情游戏。不养成相当于减缓剧情体验。我个人暂时不能下结论,最终还是要长期看它数值膨胀与否,才能确定它养成是否有问题。1999最大的变了是福利,它和老一代手游不一样,肝度和氪度对抽卡资源获取影响不大,最终是由策划控制的版本福利占据关键。
说说未定。作为经常被开除米籍的游戏,作为乙女手游,它的养成和玩法确实和兄弟姐妹不太一样。我自己体验过一个月,最明显的就是卡养成还卡主线,而且感觉抽卡资源比较少,抽卡也比较贵。当然它也有活下去的理由:乙女游戏对美术和cv要求高,这些是稀缺资源。业内搞乙女游戏的就那么几个,大家也默契地不打价格战。(日本的同类产品抽卡也挺贵的)。让人不由得感慨,还是--的钱好赚。
接下来就是重量级的原神了。
在这之前我要先说一句,各厂商收割的用户不一样。不同需求的用户,有不同肝度/氪度容忍的用户会对同一游戏有不同的评价。所以作为up主(除非是想引导用户情绪,或者核心粉丝比较纯)一定要站在不同玩家角度看。
举个例子,未定在乙女游戏的优势是动态卡面做的最好,最生动。所以氪佬看中的是最精美的品质(对顶氪佬来说钱是最便宜的资源)。而微氪可以通过较少的钱获得,享受的是性价比。而中氪就会比较难受。同理,原神对xp玩家也类似(对一些巨氪来说,原神的6+5来说完全可以当作沉没成本,对他们来说,原神不卖号比mmo卖号的损失要小得多。对他们来说,原神角色的保值性还不错)。当然这个以后再说。而以带有pay2win色彩的战舰/坦克/射击游戏为例,一个有一些游戏理解的玩家买一个氪金武器就可以恶心平民,而氪佬花个一两千买个轮椅就可以享受到类似mmo那样的快感。所以它利好的是中氪和重氪。我个人觉得非二游厂商偏向中氪(并诱导习惯性消费),二游厂商偏向微氪(并诱导冲动消费)。
当然,一般来说社区声量最大的是中氪及以下,而且大家都希望自己有最好的肝氪产出比。(但是中氪和微氪在于“宁可肝一点”还是“宁可氪一点”是存在分歧的)
说完了这些,再来说原的养成。首先原这个游戏非常特殊,不仅需要考虑前面那段的不同受众的差别,还要考虑到原神对于“肝”的定义。有时我们并不能分清自己是在肝,还是在玩。同一个任务,你觉得有意思就是玩,觉得没意思就是肝;觉得奖励跑图开裸箱子很爽,用心解密很折磨;有人觉得无脑跑图开裸箱子很无聊,用心解密很有成就感。然后两拨人谁也说服不了谁。
但是后来策划查了查手指头,发现地图资源再塞下去,初始号都能抽天理了,于是砍了地图资源,成功得罪了两拨人。但后来这个坑幻塔也踩了(等会说),之后的开放世界+抽卡游戏肯定大概率都会再踩一遍。
目前看来,原神每个本通关时间在30-60s,地图boss用时1-2分钟,但每天只打次,其实是限定了每天的肝度。从短期看确实有些折磨,从长期看,后期其实很轻松。
从卡进度上看,原神倒是不怎么卡进度,对练度需求也不高,在二游里弱保软做的算是很极致了。推荐个up主。陆孤凡的个人空间_哔哩哔哩_bilibili
因为原神的队伍核心往往能用很久,外加自身优秀的元素反应体系,所以大体上养成还算可以接受。我必须说一嘴,原神贩卖的是心动的瞬间,所以会有一些常人难以理解的设定(具体表现例如按着每个人的脑袋看凌华跳舞,然后期待有人上头氪648)。说实话,这种盈利手段在世界游戏史上也是很炸裂的存在,但是它又想尽可能吸收其他玩家,我不好评价。
下面一位更是重量级,幻塔。
首先声明,我是玩到81退坑的氪了一百多,等再自建号看看新地图。
幻塔的0号问题在于其手机端优化,比原神还差一大截。中画质帧数不行,低画质直接马赛克,帧数也没多少。(当然高画质下原和塔塔在高端机下帧数都是稀烂)。在前几年,一个游戏,只要看起来值得一玩,哪怕游戏性是依托答辩,能上手机就会有人充钱。
而幻塔几乎放弃了中低端手机,也就放弃了大部分金字塔底端的大部分用户,和微氪的流水。
mmo失去平民的衬托其实是很致命的,多端游戏失去手机端也是很致命的,我只能说自求多福。
幻塔的数据膨胀和养成单看都没问题,但合起来就有点问题。幻塔相当于既有圣痕(意志)又有类圣遗物(泰坦装备)。
幻塔的泰坦装备是全队公用一个,升级有随机副词条(有定词条道具),而副词条里包括冰攻火攻雷攻物攻。
这就导致纯色队为版本答案,想玩多个体系,就要刷几套装备才能输出最大化。如果刷不起(强化狗粮不足),其他属性的角色就只能不抽,或者抽了摆烂。这是我玩过游戏里看到比较炸裂的存在。当然也许玩到81级是我玩的太少了。或者说,幻塔把自己先开除出手机游戏,或者继续把自己开除出二次元籍,会好一些?
所以一个手游养成究竟咋样,还要看正式上线后玩家资源获取,和长线资源的需求才能有个相对公正的评判,当然现在养成简化是趋势,适当给少前2一些减负的舆论压力是有助于少前2未来健康长线运营的,投入那么多,万一开服暴死就不好了。
但不管怎样,我们在评价一个游戏适不适合自己时最好还是自己尝试,找评测时要找自己的同类玩家做的评测。月飞大叔说的对,“好还是不好”,别人的意见都是参考,我们要考虑的是游戏适不适合自己。
现在我发现大家由于价值观不一样,很多东西都没得聊,所以以后还是少说话了。
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